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ウマ娘 差し馬は何故弱いのか

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差し育成が上手くいかない

事故が起こりやすく、大逃げの気持ちよさもない、追い込みのごぼう抜きほどの快感もない地味な脚質差し。今回は差しがなぜ弱いのかを書いていこうと思います。

モブにブロックされやすい

モブウマ娘

差しが弱いといわれる最大の理由はモブにブロックされ身動きが取れなくなってしまうことです。

通称モブロックともいわれ、レース終盤になるとレース展開についていけなくなったモブがどんどん後方に垂れてきます。

レース終盤では各ウマ娘はスパートをかけるわけですが、差しのウマ娘はこのモブの大群の隙間を縫いながらスパートを掛けなければいけません。

レース終盤に追い上げようとしても、モブに阻まれ最高スピードに達することができないことがよくあります。

モブの大群をいかにくぐり抜けるかということが差しウマ娘育成の最大の課題になります。

ステータスのバランスが一番難しい脚質

ウマ娘には「逃げ」「先行」「差し」「追込」という4つの脚質があります。

その中でも一番ステータスのバランスが難しい脚質が「差し」だと思います。

パワーが最大のネック

差しの育成が一番難しい理由はパワーが必要なところにあります。

パワーは坂を上がるのに必要なステータスなので、他の脚質でもある程度必要です。

しかし、差しはそれ以外にも「馬群を抜けだす」というためにパワーを盛る必要があります。

差しは馬群の後方に位置することが多く、最終コーナーで馬群に飲まれてしまうことが多いんですね。

差しが負ける理由のほとんどが馬群に飲まれて失速していくことなので、パワーは最低限確保して置かなければいけません。

スピードはやはり大事

ではパワーを盛るためにスピードを削ればいいのかと言うとそういうわけでもありません。

スピードが足りないとラストスパート時の展開についていけなくなります。

今はスピード環境なので、スピードをS以上盛るのは当たり前です。

最終でスパートを掛けてもスピードが足りないと、先頭を捕まえきれないということが発生します。

パワーを盛る代わりにスピードを削ればいいというわけではありません。

他にもスタミナや賢さ、根性も最低限必要であるため、削ることができずステータスのバランスに頭をなやませます。

スキルの発動が厳しいキャラが多い

グラスワンダー

また、差しのウマ娘はスキルの発動条件が厳しいキャラクターが多いです。

レースの後方から追い上げることが条件のスキルが多いため、スキルが発動しない場合が多いですね。

差し向けスキルの発動条件

グラスワンダー

  • 最終直線で後ろの方から追い抜くと末脚を使って速度が上がる
  • 【条件】最終直線で5位以下で追い抜くと発動する

キングヘイロー

  • レースを冷静に運ぶことができると残り200mで実力発揮、速度がすごく上がる
  • 【条件】1度も掛からず,残り200m時点で順位が5位以下かつ上位60%になると発動する

シンボリルドルフ

  • レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる
  • 【条件】レース終盤に3回追い抜く

差し系の固有スキルの発動条件はこのような感じになっています。

シンボリルドルフは発動させやすいですが、キングヘイローに関しては発動条件の意味がわからないですね。

運営はキングヘイローに恨みでもあるのか。

また、グラスワンダーも最終まで後方にいる必要があるため、スキルを発動しても、終盤のレース展開に間に合わない可能性があります。

差し系スキルも発動条件が厳しい

また「差し切り体勢」などの差し系スキルも固有スキルと同様に順位が順位50%以下となっているものがあるらしく、発動しないことが多いです。

「差し切り体勢」の上位スキルである「乗り換え準備」は発動するとすごい勢いで加速していくのですが、条件が厳しいため発動しなければ意味はないですね。

最強スキルと言われる「昇り龍」

一部の解析の結果から最強と言われる「昇り龍(外差し準備)」という差しスキルがあります。

最強と言われる理由は効果時間が長く、効果量も高いことが理由のようです。

また、他の差し系スキルとは違い、発動条件に準備が絡まないため差し系スキルの中でも発動しやすいです。

しかし、このスキルは以前からメジロライアンが覚醒スキルで持っていたのですが、メジロライアンの使用率がそこまで高くないことを考えると、そこまで評価が高いスキルではないといえます。

パワーを上げると前に行こうとする

また、先程パワーについての重要性について説明しましたが、パワーを上げると上り坂で減速しないという効果があります。

これが差し系のスキルとは相性が悪く、パワーを上げると坂道で順位を上げてしまうため、自然と上位50%の順位に入ってしまうんですね。

つまりはこのようになります。

  1. モブの馬群を避けるためにパワーを上げる。
  2. パワーを上げると上り坂で順位が上がる。
  3. 順位が上がると差し系のスキルが発動しなくなる。
  4. スキルを発動させるためにパワーを下げて順位を下げる。
  5. パワーがないとモブロックに阻まれる

とパワーと差し系のスキルがとても相性が悪いことがわかります。

これも、差しの育成が難しいポイントになっています。

差しキャラ育成の対策

差しキャラの育成が難しいことに関しては理解していただけたかと思いますが、一応差しキャラを育成する上での対策についていくつか上げておきます。

育成中は作戦「差し」を使わない

まず最初に差し育成という根本から覆す話なのですが、育成中のレースでは差しを使わないほうがいいです。

差しの最大の敵はモブの馬群であることは説明しましたが、育成中のレースではこれが非常に厄介です。

仮にステータスでは優秀でもモブのせいでスパートをかけることができないからです。

育成終盤でパワーがBあってもたづなさんに「他のウマ娘にブロックされてしまったみたですね。」とパワーを上げるようにアドバイスされます。

たづなさんは筋肉ムキムキのウマ娘が好きなのかもしれませんね。

パワーをあげてもモブロックには勝てないということです。

そのため、基本的には「先行」や「追込」で馬群に飲まれないレース運びをする必要があります。

もし差しを使う場合には育成終盤で、スキルとパワーをある程度持った状態でレースできる状態であれば差しにしても良いと思います。

チームに先行と逃げを用意しておく

次にチーム競技場の話ですが、もしグラスワンダーのような差しを使う場合には固有スキルを発動させるために最終直線まで抜かせたくないわけです。

つまりは、自分のチーム2名をグラスワンダーより前に走らせておけば、スキルの発動がしやすくなります。

チーム競技場ではスキルの発動がポイントにも関わってくるため、意図的にスキルを発動できるようにチーム内でのステータス調整をすることが大事ですね。

順位が条件のスキルを発動させるために中盤スキルを積まない

また、中盤で追い抜くことで速度が上がる「アガってきた」のようなスキルは積まない方が良いです。

中盤でスキルが発動するとその分順位を上げようとするため、差し系のスキルとは相性が悪いです。

条件が後方にいることが固有スキルの発動条件になっているキャラは終盤に発動するスキルを多めに積んでおいたほうがスキルの発動率が上がります。

固有スキルにこだわらなければ中盤スキルを積みたい

ただし、ウオッカやシンボリルドルフのように固有スキルの条件がが後方にいることでないキャラの場合には話は変わります。

例えば、ウオッカは残り200mで前方にいることが条件なので、後方に位置取る必要がありません。

そのため、中盤から前の方に順位をつめていきたいわけです。

なのでレース中盤で速度をあげる「迅速果断」や中盤で追い抜くことで発動する「アガってきた」とは相性がよいため積んでおきたいスキルとなります。

というか、中盤で徐々に順位を上げて先行の位置ぐらいにいるほうが差しの勝ちパターンのような気がします。

固有スキルとの噛合いが悪いのも差しの育成が難しい理由ですね。

 

運営さん差しに救いを…